Avete tutto pronto: una tonnellata di dadi colorati, patatine, matite, gomme, manuale delle regole e ora avete trovato anche dei giocatori!
Le schede sono pronte, i dadi sono caldi, e voi avete passato gli ultimi 7 giorni a scrivere la vostra avventura componendo il “dungeon” mattone per mattone. Trappole, mostri, colpi di scena e premi da capogiro….ma…..un momento! perché i giocatori vanno nella taverna? Non è lì che dovete andare…..Si ok la locandiera vi porta gli ordini, ma non è per questo che voi siete qui!….E perché il barbaro inizia a prendere a pugni la guardia? Scoppia un’enorme rissa, siete stati messi in carcere….sessione finita, personaggi giustiziati per resistenza a pubblico ufficiale e aver distrutto un edificio….

Vi ricorda qualcosa? Se si è tutto normale, è semplicemente l’inizio di una campagna di un qualsiasi gioco di ruolo.
Master di tutto il mondo spesso si ritrovano nella medesima situazione, aver sprecato tempo ed energia a progettare la campagna, creando luoghi dai nomi favolosi per poi vedere i giocatori prendere tutt’altra via, rendendo inutile il loro lavoro.
Questi e molti altri avvenimenti provocano stress, confusione, tachicardia e odio verso il genere umano da parte del master che, per evitare permanenti danni psicologici, il più delle volte rinuncia al suo ruolo per darsi alla coltivazione dei tamarindi.
Prima di essere sommersi da tonnellate di tamarindo noi di Play Mondo abbiamo deciso di redigere questa piccola guida al fine di assicurarci che la vostra salute mentale resti stabile e che possiate giocare le campagne che desiderate.

Ma più che altro perché odiamo i tamarindi…

Progettare l’avventura

Sopratutto ora che siamo tutti chiusi in casa, vi verrà voglia di progettare la vostra prossima campagna, un buon modo per impegnare il tempo.
Avete tutto in mente: il nome del regno, la cultura, lo stile architettonico e lo stile di vita. Cavolo! Avete anche dato un nome a tutti i cavalli del Re! ( ecco come sprecare tempo ed energie! ).
Spesso capita che il master crei un mondo vastissimo con luoghi e personaggi fantastici per poi non poter utilizzare mai nessuna di quelle creazioni durante la campagna.
Per evitare di sprecare tempo e di consumare energie in progetti che non verranno mai esplorati dai giocatori avete un’enorme strumento da poter utilizzare, i dadi.
Come in ogni manuale la sezione del master presenta delle tabelle che lo aiutano a decidere incontri casuali o qualsiasi altra cosa. Ecco, potete aumentare le vostre scelte creando voi delle tabelle.

Guida al master disperato
“ho fatto perdere il mio gruppo in una foresta dove c’era una sola strada!”

Tabelline dei dadi

Quando pensate ad una campagna pensatela in questo modo: i giocatori si spostano spesso da un posto all’altro? I giocatori incontreranno molti personaggi? I giocatori dovranno combattere spesso? Fatevi delle domande sulla vostra idea e create tabelle di conseguenza.
Le tabelle possono essere estese a qualsiasi evento, personaggio o incontro nella vostra campagna e con qualunque tipo di dado.
Un giocatore vuole parlare con un abitante del villaggio? Va bene, lancio i dadi per le tabelle e ne determino l’età, il sesso, la razza e se è amichevole e cordiale, scorbutico o magari un truffatore. Per ogni evento o personaggio così generato avete una base da cui partire per poi utilizzare le vostri doti di improvvisazione. Sapete già che il personaggio che avete tirato è un anziano signore di buon cuore e altruista, ora improvvisarlo è un gioco da ragazzi.

Per comodità create una tabella “generica” con un dado a vostra scelta, dove il numero più basso del dado è l’esito peggiore mentre il numero più alto l’esito migliore, gli altri valori sono eventi intermedi, tanto per avere una sorta di coltellino svizzero per ogni situazione.

Prendere appunti

Ebbene si cari master, sta anche a voi prendere appunti sulla campagna.
Non avendo una campagna pianificata dalla A alla Z avrete il compito di segnare quello che i giocatori trovano e chi incontrano. Prendete appunti durante la sessione poiché serviranno a costruire il mondo di gioco.
Quando avete tempo rileggeteli, potreste usare un’incontro accaduto durante la sessione precedente per creare un’ottima avventura secondaria, o magari far incontrare di nuovo uno dei personaggi in gioco. Riscrivere gli appunti in un diario è certamente meno faticoso e impegnativo di creare qualcosa da zero, sbaglio?

Sii fluido come l’acqua che scorre

Ok abbiamo diverse tabelle che possiamo usare per generare eventi, abbiamo anche un diario dove segnare gli eventi della sessione di gioco…Ma ora come generiamo la storia? Pianifichiamo indovinelli e trappole, creiamo ogni sorta di nemico e..NO!
Stavate per cadere nella pianificazione maniacale eh?
Se avete giocato almeno ad una sessione di un gioco di ruolo sapete già che niente, o quasi, va come pianificato. Ciò vale sia per i giocatori che per il master.
Create, invece, pochi punti cardine, gli eventi centrali dell’avventura che mandano avanti la storia stessa senza essere troppo rigidi nel farli raggiungere. Magari avevate pensato ad un villaggio da difendere dai banditi, magari la vostra idea era quella di far fare un’agguato ai banditi da parte dei giocatori. Bell’idea, ma se i giocatori volessero raccogliere informazioni? O magari preferiscono cercare il nascondiglio dei banditi per attaccarli frontalmente? Se una qualsiasi situazione diversa da quella pianificata accade vi ritroverete in una situazione in cui ne il master ne i giocatori riescono a mandare avanti l’avventura.

Guida al master disperato

Mettere le parti succose

Ok, ora abbiamo un quadro generale di come prepararci ad una campagna. Ora dobbiamo solo renderla più emozionante e interessante.
Una campagna senza trappole, mostri nascosti o tesori preziosi non è degna di essere giocata. Ma come fare?
Se avete una campagna pianificata fin nel più piccolo dettaglio avrete di sicuro messo qualche stanza segreta da scovare o un nemico da sconfiggere per arrivare al forziere….E se i giocatori non riescono a trovare niente di tutto ciò? Magari avete nascosto un oggetto magico in una stanza segreta che avrebbe aiutato a sconfiggere il boss del dungeon o, meglio ancora, un artefatto che avrebbe disattivato il campo di forza e permesso ai giocatori di proseguire oltre.
Sentitevi liberi di spostare gli oggetti e le trappole nel dungeon, nessuno farà storie. Magari dando il martello incantato, che avevate nascosto, ad un mostro nella prossima stanza che esplorano.
Ciò darà soddisfazione ai giocatori, con tesori e trappole e indovinelli, e darà soddisfazione a voi nel poter, finalmente, usare le trappole da voi progettate.

Il gioco deve restare tale

So bene che in ogni master si nasconde l’oscura anima malvagia di un sadico tiranno, un’essere con la morale di Saw l’enigmista e i piani malefici del caso…Ma ricordatevi che il gioco deve restare tale.
Master e giocatori non sono nemici, nessuno vince ai giochi di ruolo, la vittoria è solo quando i giocatori e il master traggono soddisfazione dall’avventura che stanno giocando.
Perciò concentratevi su questo, basta ore piccole per disegnare le mappe o creare la biologia dei funghi della foresta oscura, createvi una serie di comode tabelle, usate un pizzico di improvvisazione e se le cose non vanno come avete pensato nessuno vi dirà niente se cambiate quel corridoio vuoto con la trappola mortale che hanno ignorato 3 stanze prima.

Un’ultima cosa….ricordate…anche io #giocoeaiuto…mi raccomando aiutate e aiutiamoci!



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