Conosciuto come Sine Requie Anno XIII, il gioco di ruolo scritto da Matteo Cortini e Leonardo Moretti si rivela per quello che è: una pietra miliare del genere!

sine requie: tavola artistica

Aggiungere orrore all’incubo

Giugno 1944. Siete con i vostri compagni d’armi su una spiaggia piena di postazioni naziste. I proiettili cadono come pioggia intorno a voi e solo Dio sa perchè uno di quei letali pezzi di piombo non vi ha ancora trapassato il cranio. Passano secondi di terrore che sembrano interminabili finchè la pioggia di fuoco improvvisamente cala. Si sentono ancora gli spari ma i proiettili non cadono più intorno a voi, che succede? Alzate la testa e vedete i nazisti che sparano su altri nazisti, che siano forse impazziti del tutto? Vedete soldati saltare addosso ad altri soldati mentre questi sparano all’impazzata. Vi guardate intorno, più che altro per capire se siete solo voi a vedere quella scena o meno. Un soldato morto accanto a voi, sporco di sabbia e sangue, ha un sussulto. Ancora vivo? Impossibile! Ha un foro grande quanto una palla da baseball sul petto. Un altro sussulto, non lo avete immaginato. Il soldato morto si alza in piedi, e voi siete lì congelati dal terrore. Se ne alza un altro, e poi un altro ancora. Tutti i compagni uccisi in quei pochi istanti di battaglia si rialzano. Lo sgomento diventa terrore in poco tempo. I morti camminano sulla terra e sono a caccia di vivi.

sine requie: Alan D’Amico per sine requie

Se siete riusciti ad immaginare tutto questo allora benvenuti nel mondo di Sine Requie! Ideato da Matteo Cortini e Leonardo Moretti, Sine Requie è un gioco di ruolo horror che si ambienta in Europa durante la seconda guerra mondiale, più precisamente 13 anni dopo gli eventi dello sbarco in Normandia. Improvvisamente tutti i morti del mondo si sono risvegliati e hanno una gran fame di carne di vivi! Un gioco dalle ambientazioni pesanti e con momenti di puro terrore vi terrà incollati alla scheda del vostro personaggio dall’inizio alla fine…o al risveglio. Ma andiamo a presentare il gioco.

A spasso col morto

Il gioco di Sine Requie si sviluppa in Europa, la seconda guerra mondiale era ancora in corso quando i morti si sono risvegliati e tecnicamente non è mai terminata. Le nazioni che sono riuscite a mantenere un certo grado di controllo sono 3: La Germania nazista, con il suo nuovo reich e la sua politica di terrore, la Russia comunista, che ha costruito enormi città meccanizzate guidate da un super computer e il regno del Sanctum Impero, dove la chiesa ha ripreso potere politico e ora domina su tutta la penisola italiana. In altri manuali avrete altre ambientazioni da esplorare come il regno di Osiride, dove morti e viventi convivono in una strana utopia. Le ambientazioni sono descritte nel manuale sotto forma di racconti di alcune persone che vivono il mondo di Sine Requie, dando un ottimo spunto per iniziare a giocare.

Sine requie: tavola di Giubellini per sine requie

Per godere veramente appieno le varie ambientazioni i manuali aggiuntivi sono indispensabili, contengono moltissime informazioni per proseguire le vostre avventure e scoprire ogni più recondito segreto del tetro mondo che vi aspetta. La presentazione delle ambientazioni nel manuale base è appena sufficiente a farvi iniziare qualche campagna e prendere confidenza con il mondo ed il sistema di gioco, tuttavia basta prendere uno dei manuali aggiuntivi per rendervi conto della quantità di materiale che potrete inserire nelle vostre campagne. Dato che ogni ambientazione è un universo a se, per via della storia del gioco ogni nazione ha i confini blindati, pensate bene quale sia un’ambientazione ottimale per i vostri giocatori. Il sistema di gioco di Sine Requie è semplice ma non esattamente lineare, ci sono diversi aspetti da considerare in gioco e da utilizzare. Il vostro personaggio ha 4 gruppi di statistiche ognuna con 4 statistiche individuali per un totale di 16 con un valore compreso tra 0 e 10. Ognuno di questi gruppi considera un aspetto del personaggio come capacità fisiche, intellettive eccetera. Oltre le statistiche il personaggio ha delle abilità, ossia le cose che sa fare, ed ognuna si rifà alla statistica corrispondente, come l’abilità di utilizzare delle pistole si rifà alla statistica mira: come per le statistiche anche qui il valore è compreso tra 0 e 10 . A differenza di quanto siamo abituati in gioco non si utilizzano dadi ma carte da gioco e tarocchi. Il gioco utilizza due mazzi: gli arcani minori (a.m.) e gli arcani maggiori (A.M.) i primi sono le classiche carte da poker o da briscola, servono per superare le prove in gioco, il giocatore che vuole effettuare una prova di qualsiasi tipo pesca la carta in cima al mazzo e la rivela, se il valore della carta è pari o inferiore alla sua statistica la prova ha un successo altrimenti è un fallimento. L’aspetto più interessante e più variegato del gioco è la presenza delle figure. Re, Regina, Fante, Cavallo e Asso danno altri esiti alle vostre prove. Asso e fante sono rispettivamente successo e fallimento critico (il classico 20 e 1 per chi conosce Dungeons & Dragons) mentre le altre carte rappresentano successi che comportano un colpo di sfortuna o fallimenti con colpi di fortuna o magari una situazione in cui il personaggio è completamente imbambolato, magari dalla paura, e non agisce. Questo rende il tutto molto più ricco rispetto al solito fallimento e successo, rendendo il gioco più reale e più variegato. Gli A.M. sono le carte dei tarocchi, queste carte vengono utilizzati principalmente dal master durante la narrazione, permettendogli di determinare l’esito se è incerto o se l’avventura ha preso una piega inaspettata. Quante volte avete visto ore e ore di progettazione della vostra campagna andare in fumo perchè un giocatore ha iniziato a fare azioni impreviste? Utilizzando gli A.M. un master può punire i giocatori per le loro azioni sconsiderate senza farsi dare la colpa in maniera diretta: potrete dare la colpa alle carte! Si pesca la prima carta degli A.M. e si va a leggere sul manuale la sua rispettiva interpretazione, ogni carta è unica e ogni interpretazione è diversa. L’esito è imprevedibile e varia da un successo tale da assicurare a chi lo ha compiuto rispetto per le prossime sessioni di gioco o un fallimento tale da portare il party alla morte.​

sine requie: particolare di alcuni tarocchi

Le carte danno una bella varietà di gioco e consentono molte più scelte per il master e per i giocatori, consiglio di utilizzare almeno un mazzo di a.m. per giocatore e minimo 2 mazzi di A.M. uno per il master e l’altro per i giocatori ma personalmente consiglio entrambi i mazzi a giocatore. So che può sembrare una spesa, ma so anche che come me avete tonnellate di set di dadi a casa perciò non nascondetevi dietro questa scusa. In ogni caso consiglio un mazzo a testa poichè sia durante le prove che durante i combattimenti pescherete carte, gli A.M. si usano per determinare la zona del corpo colpita, e se si usa un solo mazzo si rischiano alcuni svantaggi: Innanzitutto per colpire con gli a.m. i giocatori che iniziano dopo si ritroveranno con meno carte, questo alza un po la probabilità di pescare valori sfavorevoli o le figure sfortunate, e rimescolare il mazzo ad ogni pescata fa rovinare solo le carte e rende il tutto più lungo e noioso, uguale per determinare una zona del corpo, ogni A.M. è una zona del corpo diversa e dato che in gioco è presente ed è incentivata la mutilazione, per via che i morti devono essere fatti a pezzi per essere almeno rallentati, i giocatori che usano un mazzo comune non riusciranno mai a fare a pezzi un morto colpendo sempre zone diverse.

Sine requie: A. Longhi per sine requie

Andando più a fondo nel sistema di gioco si scopre che la narrazione è il punto cardine di tutto il sistema. Quando creerete un personaggio avrete anche un’ampia scelta di difetti e pregi che vanno interpretati, ogni giocatore ha un grosso range di scelte per rendere il proprio personaggio unico e inimitabile. Una buona narrativa darà anche più punti per migliorare le proprie statistiche e le proprie abilità. Vi verranno affidati dei punti a seconda della vostra narrazione e di come siete rimasti fedeli al vostro personaggio, un master può anche donarvi punti extra per un’ottima interpretazione, tuttavia i punteggi ottenuti in questo modo sono sempre in valore esiguo. Basti pensare che in media si possono ottenere dai 2 ai 5 punti per incrementare il vostro personaggio e solo per far salire una statistica di un punto bisogna spendere il valore attuale della statistica, quindi una statistica a 8 per farla salire a 9 dovrete spendere 8 punti incremento, se fate il conto per 13 statistiche di cui un paio vanno anche oltre il 10 capirete subito quanto sia difficile incrementare il vostro personaggio. Le abilità invece migliorano in maniera più rapida: Quando un vostro personaggio fallisce una prova di qualsiasi tipo annerisce, accanto all’abilità, una casella fallimento, quando ha riempito tutte le caselle le azzera e , se sopravvive a tutti questi fallimenti, aumenta di uno l’abilità corrispondente, in breve impara dai propri errori. Un’ottima narrativa non aiuta solo a ottenere punti incremento ma permette anche di superare delle prove in maniera originale e intelligente: Tutte le abilità sono legate ad una statistica corrispondente, come coordinazione per acrobatica, e viene utilizzata solo la statistica corrispondente. Tuttavia se un giocatore se la sente di rischiare, e vuole provare a interpretare una scelta differente, può utilizzare una statistica differente per una abilità. Un esempio, che mi è capitato di vedere dal vivo, è l’utilizzo dell’abilità tattica con la statistica comando. Tattica si rifà all’intelligenza, e serve per ideare piani militari che funzionano, nella situazione da me citata un giocatore ha utilizzato comando per imporsi sugli altri e convincerli che la sua idea era migliore. L’esito è stato lo sterminio del gruppo, poichè il piano faceva schifo anche se lo aveva spiegato con voce autoritaria e tono sicuro, ma in gioco è anche possibile tentare approcci diversi e soluzioni alternative. Ovviamente questo funziona se ha un senso logico quello che sto facendo, non posso usare comando per utilizzare l’abilità del fucile poichè urlare addosso all’arma non la farà sparare da sola.

sine requie: D. Giubellini per sine requie

In combattimento sentirete sempre su di voi l’ombra dello sterminio, il gioco non perdona, e nemmeno i morti. I personaggi sono assolutamente deboli rispetto ai nemici, dimenticatevi i cari piccoli goblin che vi fanno fare esperienza in fretta, in Sine Requie siete considerati alla stregua di bibite fresche in una giornata afosa. I vostri personaggi hanno un tristissimo valore di 8 punti ferita (considerando che il danno medio è 4 basta farsi due conti) che, mentre per i nemici normali come altri umani o esseri viventi rimasti, può tornare utile poichè anche loro hanno questo valore, i morti sono un’altra storia. I morti non hanno punti ferita, sono morti ma non possono morire di nuovo per la perdita di sangue, i morti vanno fatti a brandelli o dati alle fiamme. Ogni volta che causate un certo valore di danno dovrete segnare la zona colpita con un simbolo, c’è una tabella nel manuale, che rappresenta il grado della ferita che può essere un graffietto leggero a un arto mutilato. Ogni volta che colpite di nuovo la stessa zona la ferita si aggrava fino a staccare la parte del corpo, ciò capita sia ai giocatori che ai nemici, i morti ignoreranno un braccio tagliato o una gamba persa, certo ciò ne limita la pericolosità, ma sappiate che anche senza testa il corpo continuerà a cercare di mordervi colpendovi col moncone del collo. La soluzione migliore, a mio avviso, è staccare loro braccia e gambe, così da lasciare il cadavere impossibilitato a muoversi in qualsiasi modo o una bella fiammata e il problema è risolto. In conclusione Sine Requie è un gioco vivo che va giocato con persone che riescono a interpretare i loro personaggi e da un master che riesce a far vivere l’ambientazione ai giocatori. Se siete fan della matematica e amate costruire build complicate il gioco non fa per voi, se siete fan della narrativa estrema e dall’interpretazione assoluta il gioco non fa per voi. Sine Requie è un punto in mezzo ai due gruppi; le regole e le tabelle da controllare sono parecchie e anche se è semplice da capire è difficile da padroneggiare in fretta, una scarsa interpretazione renderebbe il gioco arido limitandosi a pescare carte una dietro l’altra senza godersi la ricca ambientazione che questo gioco porta in campo. Siate creativi e attenti, il punto di forza per il master e per i giocatori in questo gioco è la versatilità e la capacità di interpretare al meglio le carte da parte del master, e usare al meglio le proprie statistiche e le proprie abilità da parte dei giocatori.


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