Molti concordano sul fatto che la parte più bella di ogni Gioco di Ruolo non siano i combattimenti o le esplorazioni ma quella fase iniziale attraverso la quale vengono creati i personaggi giocanti. Certo, l’idea di vivere avventure fantastiche, ambientate in mondi paralleli pieni zeppi di mostri da combattere, dungeon da esplorare e succinte donzelle da importunare (lanciando magari un bel d20 perché, si sa, le misure a volte contano…) ha il suo fascino.
Ma quel particolare momento in cui si definiscono i tratti salienti dei nostri eroi, il loro background, il loro carattere, i loro punti di forza e le loro debolezze ha qualcosa di magico: qui ognuno di noi può ridisegnare se stesso e diventare chiunque: un agile Elfo o un brutale Orco. Keith Matejka attraverso Roll Player ci fa rivivere questa esperienza trasformandola e condensandola in un originale gioco da tavolo. Sarà riuscito a ricreare le stesse emozioni? Andiamolo a scoprire miei prodi!
Roll….are è sempre un gran piacere
Il nostro obbiettivo sarà quello di costruire il miglior personaggio fantasy del party. Per farlo dovremo posizionare i numerosi dadi presenti nel gioco ( ben 73 ) sulla nostra plancia che rappresenta la classica scheda personaggio del noto GdR Dungeons & Dragons. Troveremo quindi le sei Caratteristiche tipiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma, ognuna migliorabile attraverso tre slot in cui appunto posizionare i dadi.
Dovremo cercare di fare più punti vittoria degli altri rispettando particolari condizioni legate sia al valore finale delle Caratteristiche, sia alla posizione di determinati colori dei dadi sulla scheda. Il gioco ci fornirà infatti gli strumenti per mitigare l’alea iniziale dovuta al lancio dei dadi per cercare di “piegare” gli stessi alle nostre condizioni di vittoria.
Un dado non è per sempre
L’impressione iniziale è quella di trovarsi di fronte a un rompicapo ma ben presto ci si accorge che la vera natura del gioco sono le combo, realizzabili mixando opportunamente le Azioni, legate ad ogni Caratteristica e le molteplici Abilità che potremo acquisire nella seconda fase del turno di gioco chiamata Mercato . Il relativo mazzo è infatti composto da 53 carte tutte diverse; spendendo oculatamente il nostro denaro (sarà molto difficile ottenerlo!) potremo potenziare il nostro personaggio fornendogli Armature (punti a fine partita attraverso un meccanismo di set collection), Armi (bonus permanenti di varia natura), Tratti (punti a fine partita se si soddisfano determinati requisiti) e appunto Abilità .
Combinando insieme quest’ultime con le Azioni delle Caratteristiche, fruibili ogniqualvolta posizioneremo un dado su uno dei tre slot miglioria, potremo stravolgere il piazzamento iniziale dei dadi sulla nostra plancia modificandone valore e posizione: si potrà così scambiare di posto due dadi, capovolgerli, ritirarli, aumentarne o diminuirne il valore e molto altro ancora. Le possibilità credetemi sono molteplici e il mazzo mercato è sufficientemente variegato da garantire una buona longevità al gioco. L’interazione tra i giocatori è di tipo indiretto e si manifesta soprattutto nella fase Mercato con la possibilità di rubarsi le carte migliori (soprattutto le armature per cercare di completarne i set) ma in definitiva siamo di fronte ad un solitario di gruppo, dove ognuno sarà intento a guardare la propria plancia.
Un gioco di… Classe
In un gioco come questo la variabilità al setup ha un ruolo importante per proporre ai giocatori una sfida sempre diversa e stimolante. L’autore ha quindi pensato bene di fornire una schiera di 6 personaggi classici del mondo Fantasy (Umano, Elfo, Dragonide, Nano, Halfling, Ranoide e Orco) sostanzialmente tutti uguali, ai quali abbinare casualmente all’inizio del gioco una carta Classe e una carta Background che ne definiscono l’abilità unica e i requisiti di valore e di colore dei dadi a cui dovremmo sottostare per ottenere punti vittoria a fine partita.
Anche qui la longevità è garantita da ben 12 classi diverse e 16 carte Background. Interessante inoltre è la carta Allineamento, anch’essa attribuita a caso nel setup, che attraverso una griglia 3×3 ci consente di ottenere punti vittoria muovendo il relativo cubetto verso le posizioni che meglio rappresentano l’indole del nostro eroe (buono, legale, malvagio o caotico). Il movimento sarà possibile in tre modi diversi: attraverso un benefit al momento dall’acquisto delle carte Tratto, ogni volta che utilizziamo le carte Abilità oppure sfruttando l’azione abbinata alla caratteristica Saggezza.
Materiali e conclusioni
Materiali e art work sono di ottimo livello. Le quasi 100 carte sono tutte telate e resistenti così come le plance, fatte di cartoncino spesso e dotate di slot forati per evitare movimenti indesiderati dei dadi. Le illustrazioni curate da John Ariosa ( Mice & Mystics, Summoner Wars e Tail Feathers) sono a mio avviso cupe ma azzeccate nel creare la giusta atmosfera non troppo “puccettosa”. E poi ci sono i “millemila” dadi colorati, che faranno la gioia di ogni “American” che si rispetti.
Il regolamento è chiaro e ben strutturato con esempi e immagini a corredo, anche se a dir la verità il gioco è di difficoltà “medio- bassa” e quindi facilmente fruibile anche dai novizi. Tirando le somme direi che Roll Player riesce a mantenere le promesse fatte: la soddisfazione nel completare le griglie delle caratteristiche e nel vedere crescere la dotazione di Abilità, Armi e Armature del proprio Eroe è palpabile tanto che a fine partita la voglia di utilizzare il personaggio e mandarlo all’avventura è forte.
Ma niente paura, all’orizzonte infatti c’è l’espansione Monsters & Minions che la Raven Distribution sta terminando di localizzare nell’italico idioma in questo periodo, con la quale verrà proprio aggiunta la parte mancante dei combattimenti. A mio avviso quest’ultimi sarebbero dovuti entrare a far parte fin dall’inizio della scatola base, essendo una naturale continuazione del gameplay, mentre così la cosa puzza un po’ di operazione commerciale fatta ad hoc.
Speriamo almeno che in questo modo l’espansione ci proponga effettivamente un aggiunta significativa nelle meccaniche tale da giustificarne l’acquisto, tra l’atro non proprio economico.
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