Boardgames

Mille buoni motivi per rispolverare…Jerusalem

Play Mondo torna in soffitta alla ricerca di qualche cimelio impolverato. Questa volta siamo inciampati su di un titolo che festeggia ben 10 anni di onorata carriera. Stiamo parlando di Jerusalem. Pronti a costruire la torre più alta e a diventare la famiglia più importante della Città santa?

Ideato nel 2010 da Michele Mura (Lungarno) e pubblicato in Italia dalla Red Glove, Jerusalem è un gioco di piazzamento e maggioranze, con un regolamento easy e una discreta profondità.

Jerusalem Scatola

Jerusalem è infatti uno di quei giochi che si spiegano in 10 minuti ( 6 paginette di regolamento con molti esempi ) e che si possono intavolare tra un cinghialotto e un bel mattone. Diciamo sin da subito che, pur presentando un range da 2 a 4, la configurazione ideale per gustare pienamente il titolo è quella a 4 giocatori. Negli altri casi il gioco perde di profondità strategica in quanto alcune parti del tabellone risulteranno precluse.

Templari, nobili e mercanti…

Vestiremo i panni di ambiziosi Baroni a capo di potenti famiglie che cercheranno di ottenere il maggior prestigio nella Città santa erigendo la torre più alta, simbolo di potere economico e politico. A tale scopo dovremo cercare di ottenere i servigi dei personaggi più potenti della città per poter meglio tramare nei luoghi nevralgici di Jerusalem: il Palazzo del Re, i Templari, il Patriarcato, il Mercato e le stanze della Nobiltà. Attenzione però! Dall’alto della Torre di David tutto si scorge e questa visione potrebbe aiutarci a capire meglio come spostare per tempo i nostri scudieri…

Il tabellone, disegnato egregiamente dalla ispirata coppia Eva Villa e Guido Favaro, raffigura quindi le 6 locazioni sopra descritte, ognuna delle quali suddivisa in una zona grande e due piccole. Fa eccezione la Torre di David che, come vedremo, ha una funzione strategica particolare

Pur amando lo stile grafico adottato, veramente bello, mi sarebbe piaciuto veder indicate con il proprio nome le diverse locazioni. Avrebbe sicuramente aiutato i giocatori a sentire di più l’ambientazione e a descrivere meglio l’azione compiuta.

Jerusalem Tabellone di gioco

Eleganza “lineare”

Ogni giocatore, oltre a 12 bisanti d’argento, prende nel proprio colore lo schermo, i piani della torre e la pedina del Barone. Tutto quello che andrà a guadagnare durante la partita ( bisanti, carte azione e scudieri ) dovrà rimanere segreto, nascosto dallo schermo della propria casata.

Il flusso di gioco è lineare e ben congegnato. Il gioco si sviluppa lungo 5 round ognuno dei quali si compone di 4 fasi. Vediamole.

FASE 1 – Asta per i personaggi: In questa fase attraverso il meccanismo delle aste i giocatori assolderanno uno dei 4 personaggi che, oltre a determinare l’ordine di gioco per le fasi successive, attribuirà un’abilità particolare al giocatore e il numero di scudieri che esso potrà utilizzare in quel round. In base alla scelta si potrà adottare una strategia attendista ( mi prendo l’ultimo turno, sfrutto pochi scudieri ma piazzo a giochi “fatti” ) oppure spregiudicata puntando a massimizzare la quantità di scudieri a disposizione.

Ad ogni fase d’asta inoltre verranno pescate 4 carte Azione. Queste andranno scelte dai giocatori rispettando l’ordine numerico dei personaggi. Le carte azioni possono essere giocate in qualsiasi momento del proprio turno e attribuiscono bonus vari (bisanti, scudieri, punti torre, spostamenti ecc)

Connestabile

Il giocatore, oltre a giocare per primo, potrà usufruire di 7 scudieri e potrà bloccare le aree sia grandi che piccole con uno scudiero in meno rispetto a quanto normalmente richiesto (area grande 2 e piccola 1)

Tesoriere

Il giocatore, oltre a giocare per secondo, potrà usufruire di 6 scudieri e potrà reclutare fino a 2 scudieri ad un costo ridotto (nel suo turno il giocatore può sempre reclutare scudieri aggiuntivi per 3 bisanti d’argento)

Maresciallo

Il giocatore, oltre a giocare per terzo, potrà usufruire di 5 scudieri e scegliere se ottenere un bisante d’argento dalla banca o spostare due dei suoi scudieri da un area all’altra.

Ammiraglio

Il giocatore, oltre a giocare per ultimo, potrà usufruire di 4 scudieri e otterrà un bisante d’argento dalla banca.

FASE 2 – Piazzamento: Ogni giocatore sceglie quanti scudieri tra quelli a sua disposizione piazzare e li distribuisce tra le varie aree del tabellone cercando di ottenerne la maggioranza. Le varie zone infatti attribuiscono bisanti, punti torre, scudieri o una combinazione di questi. La particolarità è che una volta posizionati gli scudieri questi rimangono nell’area scelta e contribuiscono a determinare le maggioranze per i round successivi.

In questa fase inoltre potremo piazzare il nostro Barone. Quest’ultimo ci permette di bloccare un’area ( piccola o grande ) in modo che nessun altro giocatore possa collocarci scudieri e modificarne la maggioranza. Unico vincolo, se siamo in vantaggio nella costruzione della torre, non potremo bloccare l’area grande del Palazzo del Re che attribuisce ben 4 punti torre! Più che logico.

Jerusalem risorse e Barone

La famigerata Torre di David invece ha un ruolo particolare. Chi ne ottiene la maggioranza può, oltre a prendere un bisante d’argento, spostare uno scudiero da essa a un qualsiasi altro settore non bloccato. Tale abilità diviene strategica perché lo spostamento può essere fatto quando TUTTI hanno finito di piazzare i propri scudieri, prima di iniziare la fase Rendite. In pratica ci consente di giocare “a bocce ferme”. Tanta roba!

Come si evince, pur nella sua semplicità, gli strumenti messi a disposizione dall’autore (carte Azione, Barone, Torre di David) ci consentono di adottare strategie diverse di partita in partita.

FASE 3 – Rendite: In questa fase semplicemente si ottengono le risorse dai singoli settori, ( piccoli e grandi ) verificando per ognuno di essi chi possiede la maggioranza degli scudieri. In caso di parità prevale il giocatore con la carta personaggio dal valore più basso. Le zone del Patriarcato, del Mercato e della Nobiltà invece attribuiscono ciascuna un Privilegio diverso a chi ha la maggioranza totale nell’intero settore (grande + i 2 piccoli):

  • Studioso (Patriarcato): Puoi sacrificare un tuo scudiero dietro lo schermo per pescare la prima carta azione del mazzo.
  • Materiale da costruzione (Mercato): Puoi comprare fino a 4 punti torre pagando 2 bisanti d’argento per ogni punto.
  • Intrigo a corte (Nobiltà): Puoi rubare un punto torre ad un avversario.
Jerusalem Privilegi

Anche questo è un elemento da tenere in seria considerazione. Può accadere infatti che, nonostante non si abbia nessuna maggioranza relativa nelle 3 zone, si riesca ad avere quella totale del settore e “giocare” quindi sui privilegi. Cosa che potrebbe alla fine fare la differenza. (4 punti torre sono tanti!).

Ottenute le rendite e i privilegi i giocatori, se possono, devono costruire la propria Torre utilizzando i punti eventualmente accumulati.

Jerusalem punti torre

Anche qui l’ordine di turno, determinato dalle carte personaggio, ha una importanza fondamentale. Normalmente infatti il piano della torre ha un costo pari al numero del piano stesso più 1. Ma se si è il primo ad erigere quel piano il costo aumenta di un ulteriore 1 ( sono il primo a costruire il sesto piano, il costo complessivo in punti torre sarà 6+1+1…cioè 8!)

Il primo a costruire il sesto piano lo pagherà ben 8 punti torre!

FASE 4 – Evento: All’inizio del secondo, terzo e quarto round vengono rivelate le rispettive Carte Evento. Esse vengono pescate a caso ad inizio partita su un totale di 4. Piccolo appunto: una maggiore quantità di eventi avrebbe sicuramente giovato alla variabilità delle partite.

Jerusalem le 4 Carte evento

Naturalmente si tratta di eventi negativi che si verificheranno alla fine del round in corso. I giocatori essendone a conoscenza, dovranno adeguare la propria strategia agli stessi se non vorranno incorrere negli spiacevoli effetti delle carte.

Generalmente gli eventi colpiscono un settore in particolare e tendono a far piazza pulita di tutti gli scudieri in esso posizionati. Chiaro l’intento dell’autore di resettare eventuali situazioni dominanti e costringere i giocatori a variare la propria strategia. In particolare:

  • Successione del Re: Colpisce le aree del Palazzo del Re. Il giocatore può salvare al massimo 2 scudieri spostandoli nella zona dove ha eventualmente piazzato il proprio Barone.
  • Tassazione straordinaria: Colpisce le aree del Mercato. Il giocatore può salvare i propri scudieri pagando un bisante d’argento per ognuno di loro.
  • Guerra: Colpisce le aree dei Templari. Per ogni scudiero eliminato ogni giocatore può rimuoverne uno nemico fino a un massimo di due per ciascun avversario. In pratica un genocidio!
  • Elezione del Patriarca: Colpisce le aree del Patriarcato e della Nobiltà. Si verifica per ogni area chi ha il minor numero di scudieri. Tutti gli altri giocatori dovranno adeguare la propria presenza a tale numero.

Deve far notare comunque che la simbologia adottata non è sempre chiara e che, anche in questo caso, qualche linea di testo avrebbe sicuramente aiutato.

Conclusione della partita e riflessioni

La partita termina alla fine del quinto round ma prima del passo conclusivo della Costruzione il Re disporrà 3 doni: 3 punti torre punti andranno a chi possiede rispettivamente più scudieri e bisanti d’argento, mentre 1 punto spetterà a tutti i giocatori che avranno almeno una carta Azione non giocata.

Il giocatore con la torre più alta vince la partita, in caso di parità spareggiano i punti torre rimasti inutilizzati ed infine chi possiede la carta Personaggio col numero più basso.

Jerusalem realizza un perfetto mix tra piazzamento e maggioranza, meccanica delle Aste e utilizzo di carte azione. Rispetto al suo papà spirituale, El Grande, risulta meno vincolato nell’azione di piazzamento e permette di giocare con più tranquillità risultando quindi più leggero ma non per questo meno profondo.

I materiali sono buoni: carte telate ( necessariamente piccole nel formato per permetterne l’occultamento dietro lo schermo ), monete in cartoncino spesso e resistente, dotazione in legno funzionale allo scopo. E’ vero, si poteva esagerare con miniature al posto dei cubetti, ma lasciamo volentieri agli attuali kickstarter il compito di sovradimensionare le componentistiche e gonfiare inutilmente i prezzi finali …

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Pubblicato da
Adriano "Soki72" Lorenzin

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