Finalmente abbiamo messo le mani su Era of Kingdoms, l’attesissimo primo progetto kickstarter di Michael Erisman. Dopo averlo spolpato per bene siamo pronti a dare il nostro parere su questa assoluta novità!
Nato sulla piattaforma Kickstarter, con ben 2117 backers e 78530 $ di capitale finanziato Era of Kingdoms si è trasformato, dopo quasi un anno, in un interessante gioco strategico di civilizzazione ambientato nel periodo medievale. Da 1 a 4 giocatori cercheranno di sviluppare al meglio il proprio Regno, facendolo evolvere sia sotto l’aspetto produttivo, commerciale e militare per ottenere il primato e traghettarlo fuori dalle tenebre dei secoli bui, verso la “luce” della gloria…
Motore del gioco sono le 215 splendide carte suddivise in tre mazzi principali (Base, Intermedie e Avanzate). Oltre a queste ci sono 12 Carte Ricchezza (Riches), 12 carte Merce (Good/Bountiful Good) e 4 carte rappresentanti il nostro Castello. Inoltre ogni giocatore possiede una comoda carta che riassume da un lato il turno di gioco e dall’altro offre una comoda guida per le icone.
Il setup è velocissimo. Ogni giocatore prende la rispettiva plancia e un numero variabile di carte Ricchezza e Merce (3 carte in 4 giocatori). I mazzi delle carte Base, Intermedie e Avanzate vengono posti al centro del tavolo. Si pescano e dispongono le carte a formare l’offerta sulla plancia Mercato (6 Base, 3 Intermedie e 1 Avanzata) ed infine si danno 5 carte Base ad ogni giocatore. Siamo pronti per giocare!
Il regolamento suddivide il turno del giocatore in 4 fasi ma in realtà è la prima quella principale, nella quale possiamo svolgere 3 azioni. Ed è qui che Era of Kingdoms strizza l’occhio a “sua maestà” 7 Wonders: oltre a poter pescare una carta Base infatti, l’altra possibile azione è quella di giocare una carta.
Tralasciando le carte Evento, che una volta svolte vengono scartate, e le carte Vittoria che ci daranno punti a fine partita una volta soddisfatti determinati requisiti, le restanti tipologie verranno tutte posizionate davanti a noi come nel famoso gioco di Antoine Bauza
Potremo così
Ma le somiglianze con 7 Wonders finiscono qui.
Il sistema di crescita sviluppato dall’autore si basa su due elementi particolari. Innanzitutto le carte Personaggio (Person) e Territorio (Land) con le quali andremo a creare il nostro Regno si suddividono in 4 livelli (gradi) risultando man mano più costose ma anche più potenti.
Le carte di livello superiore al primo sono identificate con l’icona di una freccia (Stacking cards): queste non andranno a sostituire quelle di livello inferiore, ma verranno sovrapposte creando una sorta di pila evolutiva. Il motivo di questo sarà chiaro più avanti.
Una volta giocate le carte (Fase Azione) e scartato quelle che eventualmente non ci sono utili (Fase di Scarto) c’è una terza fase chiamata Upgrade Check Phase nella quale si verifica il numero e il livello delle carte che abbiamo in gioco, cioè in cima alle nostre pile evolutive.
Con 3 o più carte di livello 2 il nostro Regno passerà da Base a Intermedio, mentre con 3 o più carte di livello 3, diventerà un Regno Avanzato. Questo avrà immediate ripercussioni sull’ultima fase del nostro turno: la Fase di Pesca, con la quale andremo a ricomporre la nostra mano di 5 carte (sempre che non ne abbiamo già più di 5, in questo caso non dovremo scartare quelle in eccesso ma bypasseremo la fase):
Base: attingeremo solo dal mazzo Base
Intermedio: potremo prendere una carta dal mazzo Intermedio e le altre dal Base
Avanzato: potremo prendere una carta dal mazzo Avanzato, due da quello Intermedio e le altre dal Base
La partita finisce quando viene pescata la carta Age of Enlightenment, la quale può essere posta ad un dato numero di carte dalla cima del mazzo Avanzato, oppure inserita a caso. In ogni caso, tutti i giocatori hanno un ultimo turno e poi si va al conteggio dei punti.
A cospetto di una meccanica piuttosto semplice in cui si giocano carte e si verifica di volta in volta se si è cresciuti o meno di livello, il cuore del gioco sta proprio nella grande varietà di carte a nostra disposizione e alle molteplici combinazioni che potremo adottare.
Il personaggio del Prete è molto potente ma dovremo prima costruire la Chiesa, così come per godere dei punti extra dati dalla carta Religione avremo bisogno dell’uno o dell’altra. Il gioco ci propone innumerevoli situazioni come questa che ci daranno la sensazione di stare costruendo effettivamente una struttura sociale viva e organizzata facendoci sentire, forse per la prima volta in questo tipo di giochi, l’ambientazione e non riducendo il tutto ad un semplice accumulo di carte sulla nostra plancia.
Gli autori hanno inoltre spinto molto sull’interazione diretta cercando di correggere l’altro difetto tipico di questi giochi: lo sguardo fisso sulla propria plancia e l’effetto “solitario di gruppo”. Il risultato è un gioco “cattivo” al punto giusto.
Innanzitutto c’è la possibilità di dichiarare guerra a tutti gli altri giocatori giocando una delle 3 tipologie di carte Attacco (Crude Attack, Attack e Great Attack): il meccanismo è piuttosto semplice riducendosi ad un mero confronto tra i valori di Attacco e Difesa forniti da strutture e personaggi presenti sulle plance. In questo modo però il gameplay non ne risulta appesantito e anche i conflitti si inseriscono in modo fluido all’interno dei turni di gioco senza spezzarne il ritmo.
La guerra non va assolutamente sottovalutata in quanto il vincitore del confronto “ruba” una carta ricchezza al perdente. Questa oltre a permetterci di comprare una risorsa da un avversario durante la fase azioni, vale sempre 1 punto vittoria a fine partita.
Due carte molto potenti che ci permettono di “disturbare” pesantemente il percorso di crescita di uno specifico avversario sono poi le carte Plague e la carta Swindle.
Le prime rappresentano eventi nefasti (crolli di miniere, sciami di cavallette, epidemie di peste bubbonica o incendi di foreste) che procurano penalità importanti (-1 sia alla Difesa che all’Attacco, – 2 punti vittoria finali oltre a diminuire di 1 la produzione di una specifica risorsa). Il giocatore che ne viene fatto bersaglio la pone sotto la relativa pila. Se ne potrà liberare eliminando 2 personaggi, oppure giocando l’evento Sacrificio Religioso che imporrà però la perdita della carta più in alto della stessa pila (anche agli avversari).
La carta Swindle poi rappresenta un vero e proprio colpo basso: chi la gioca può scambiare una propria pila di carte con quella di un avversario, malus compresi (leggi Piaghe). Devastante!
Nella versione KS sono incluse ben 3 mini espansioni che introducono rispettivamente il Mercato, la fase del Commercio e le Carte obbiettivo. Abbiamo preferito testare fin da subito il gioco includendo le prime due perché a nostro avviso arricchiscono il gameplay donando profondità al gioco senza appesantirlo.
L’introduzione del Mercato garantisce un approccio più strategico al gioco mitigando di fatto l’elemento aleatorio della pesca delle carte nell’ultima fase del turno del giocatore. Sulla plancia Mercato verranno infatti poste in “anteprima” le carte pescate dai 3 mazzi dando la possibilità al giocatore di turno di verificare eventuali combo disponibili.
L’espansione del Commercio invece implementa un ulteriore elemento di interattività attraverso le carte Merce (Good/Bountiful good). Queste, infatti oltre a permettere l’acquisto di carte dal mercato senza sprecare una azione, introducono la fase Commercio prima di quella Azione.
In questa fase i giocatori “non attivi” potranno attingere dal mercato pagando Merci e Ricchezza direttamente al giocatore attivo prima che questo inizi la sua fase azione. Se la carta interessasse anche a lui potrà però sempre porre il veto sull’acquisto pagando la carta al banco e facendola propria.
La cosa interessante è inoltre che, una volta oggetto di scambio le carte Merce dovranno essere girate sul lato Bountiful Good (merce di valore) valendo così un punto a fine partita. Anche questo aggiunge un elemento strategico che può fare la differenza in sede di conteggio punti.
La terza espansione introduce infine delle carte obbiettivo. Ogni giocatore dovrà basare il suo gioco su di uno specifico “tratto caratteriale”. Potremo decidere di prendere la carta Avarizia e ottenere punti vittoria aggiuntivi in base alle carte Ricchezza possedute. Oppure la carta Ambizione che aggiunge 1 punto vittoria ad ogni carta di livello 3 giocata. Ogni tratto però fornirà anche un malus che quindi ci costringerà ad adottare una strategia ben definita (l’Avaro non riceverà punti dalle carte Vittoria mentre l’Ambizioso non riceverà monete dai personaggi giocati).
Non vedo tutta questa necessità di introdurre tali vincoli di gameplay, potrei sbagliarmi ma credo che il gioco ne risulterebbe sicuramente meno godibile e più guidato nell’approccio.
Per quanto concerne la componentistica siamo di fronte ad una produzione di alto livello. Pur non essendoci elementi in legno o plastica tutto, dai materiali all’artwork, è di altissima qualità.
Le plance sono in cartoncino spesso con una gradevole finitura patinata resistente all’acqua e le carte, pur non essendo telate, sono ad alta grammatura (anche se consiglio di imbustarle dato che devono essere mischiate e maneggiate parecchio). Comodissimo inoltre l’inserto in plastica che permette di riporre ordinatamente le carte anche se imbustate.
Eccezionale il lavoro svolto da Jeff Porter per quanto riguarda i disegni. I riferimenti all’iconografia medievale sono palesi, facendo trasparire l’enorme lavoro svolto a livello di studio e design. Ogni carta sembra una piccola opera d’arte senza considerare che ogni personaggio è diverso l’uno dall’altro, così come gli stemmi delle Casate. Persino le rappresentazioni dei Castelli sono diverse.
Siamo allora di fronte ad un prodotto perfetto? Non proprio. Il gioco per adesso è solamente in inglese e dubito possa avere in futuro un adattamento nella nostra lingua. Se siete interessati all’acquisto lo potete fare nello shop ufficiale della KC Game.
https://shop.eraofkingdoms.com/
Ma non è tanto la presenza di testo sulle carte ad inficiare l’ergonomia del gioco, visto che si tratta di piccole frasi tra l’altro facilmente comprensibili. Il problema più grande risiede nella dimensione estremamente piccola scelta per i caratteri e le icone.
Sembra quasi che abbiano cercato di coprire il meno possibile le splendide illustrazioni del gioco col risultato però di rendere poco “leggibili” le carte, soprattutto nel caso dei requisiti necessari per giocarne alcune (font piccolo e scritta nera su sfondo marrone…un po’ troppo).
Inoltre il regolamento non chiarisce pienamente alcuni passaggi lasciando alcuni dubbi: diciamo che qualche esempio in più non avrebbe guastato. In rete già si trovano forum di appassionati dove si sta cercando di fare chiarezza sui punti più controversi. Lo stesso Erisman è parecchio attivo e interviene sovente per dare risposte ufficiali.
Vi lascio il link del forum su BBG: https://boardgamegeek.com/forum/2344721/era-kingdoms/rules
Questo Era of Kingdoms mi ha piacevolmente sorpreso. Curato in ogni sua parte, splendido da vedere, riesce a trasmettere durante la partita la sensazione di stare creando qualcosa, di partecipare alla sviluppo di una civiltà nonostante guerre, piaghe e colpi bassi dei Regni vicini.
Certo si tratta pur sempre di un gioco di civilizzazione basato sulle carte quindi piuttosto semplificato e leggero. Ma proprio questo lo rende facile da spiegare e veloce da intavolare. I turni di gioco scorrono abbastanza fluidi una volta capito il meccanismo di crescita e difficilmente al tavolo vedremo i “pensatori” soffrire di paralisi da analisi.
Infine oltre alla presenza delle 3 mini espansioni, ad arricchire notevolmente il “pacchetto” è presente anche una modalità solitario chiamata Conquest of the King che introduce un apposito set di carte punteggio e la carta Regina da utilizzare in alternativa al Re nel gioco principale. Mi riprometto di dedicare un piccolo approfondimento più avanti a questa modalità che mi incuriosisce parecchio.
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